Назад

Боевые правила, медицина, яды и прочие радости жизни

 

 

БОЕВКА

«КАЖДЫЙ СЧИТАЕТ СВОИ ХИТЫ САМ»

(правило всех ролевых игр)

Хитовка на игре.

 

Поражаемая зона полная за исключением паха, стоп, кистей, шеи и головы.

 

Персонаж стандартно имеет по одному хиту на корпусе и на каждой конечности соответственно. По ряду причин на некоторых персонажах будет большее количество хитов, об этом ему скажут мастера. Даная информация вносится в игровой паспорт.

При снятии всех хитов с конечности наступает ее обездвиживание. Раненая рука безвольно свисает вдоль корпуса. Раненую ногу нужно волочить за собой, слабо опираясь на нее. Прыгать на одной ноге нельзя.

Если с трех конечностей (в любой комбинации) или с корпуса снимаются все хиты персонаж попадает в состояние «при смерти». В этом состоянии он может бредить, стонать, бессвязно кричать от боли, но не совершать каких-либо осмысленных действий (в том числе и говорить). Если в течение 15 минут ему не оказана помощь, раненый погибает от потери крови.

Увеличение количества хитов возможно при помощи доспехов либо магии.

 

«Швейная машинка» (серия очень быстрых ударов, нанесенных в одно и то же место с малой амплитудой) засчитывается за один удар.

 

Рукопашный бой и его элементы в любых видах запрещены. Исключение составляет захват древковой части, перекрестья или же оружейной руки (т.н. клинч).

Захват боевой части оружия рукой вне зависимости от наличествующего на ней защитного снаряжения приводит к дисфункции конечности после отпускания лезвия.

 

КОЛЮЩИЕ УДАРЫ ножом запрещены. Мастерская группа настоятельно рекомендует по возможности воздержаться от колющих ударов ЛЮБЫМ клинковым оружием. В особенности это касается боя с бездоспешным противником (цей).

 

Пинки в плоскость щита разрешены.

Разрешено отгибание края щита свободной рукой, либо боевой частью древкового оружия.

Удары рантом щита запрещены.

Тараны и толчки плоскостью щита разрешены.

 

Добивание.

Добивание производится ТОЛЬКО ВНЕ БОЕВОЙ ситуации посредством эффектного удара ЛЮБЫМ оружием в корпус со словами «Добиваю» (возможны пафосные вариации «Сдохни бесславный ублюдок!» и т.п.). Если у Вас при себе не оказалось оружия, то можно воспользоваться оружием пострадавшего, потом, после добивания, вернуть его владельцу.

Под добиванием МГ подразумевает нанесение однозначно смертельного удара. Таким образом, даже если на Вас цельнометаллический доспех, то удар ножом будет для Вас все равно фатальным.

 

Доспехи.

Доспех должен соответствовать персонажу игрока.

 

Корпусные доспехи на игре делятся на легкие и тяжелые.

Легкие добавляют один хит, тяжелые – два.

Защата конечностей не может добавить более одного хита

 

Доспехи чипуются мастером.

Любой доспех защищает то, что он реально защищает.

 

Шлем добавляет 1 хит к корпусному доспеху. Коиф приравнивается к шлему только при наличии плотного подшлемника.

 

КАЖДЫЙ СЧИТАЕТ СВОИ ХИТЫ САМ.

 

Легким доспехом чипуются:

кожаные, кольчужные, доспехи. Так же прочие корпусные доспехи, не классифицированные как тяжелые.

 

Тяжелым доспехом чипуются:

чешуйчатые, бригантные, цельнометаллические доспехи, защищающие весь корпус или же большую его часть. В особых случаях тяжелым доспехом может быть признан и иной экземпляр (например, кольчужный обер весом в 25 килограмм)

 

Никакой доспех не пробивается НОЖОМ.

 

Цельнометаллический элемент доспеха не пробивается иначе, чем при помощи нанесения двумя руками рубящего удара боевым оружием, не зависимо от наличия поддоспешника.

 

Обычный стеганый поддоспешник не является доспехом и не чипуется. Исключение может быть сделано только для толстых (минимум 4 слоя) стеганых, либо набивных доспехов. Таковые будут проходить тщательный осмотр, в том числе и в плане эстетического исполнения, и чиповаться легким доспехом.

 

Все сказанное выше касается только повреждений немагического характера, нанесенных холодным оружием. О роли щитов и доспехов в случае с боевой магией следует ознакомиться в разделе правил по магии.

 

 

Оружие.

На игре вы сможете использовать довольно обширный арсенал вооружения – от скимитара до двуручного меча. Катан и шпаг не игре нет. Внешний вид и тип оружия так же должен соответствовать персонажу.

 

ВСЁ холодное оружие снимает один хит. Исключение составляют ОСОБЫЕ экземпляры оружия, кончики которых будут выкрашены в ярко красный цвет. Ими будут обладать только единичные персонажи, которым таковыми обладать полагается.

Луки и арбалеты снимают два хита. Арбалет пробивает цельнометаллические доспехи, лук – нет.

ТОЛЬКО рубящий удар боевым оружием, нанесенный двумя руками, пробивает цельнометаллические доспехи.

 

Ножи и их производные не пробивают никакие доспехи (исключение составляет добивание находящегося в состоянии 0 хитов или оглушенного игрока).

 

К ИГРЕ ДОПУСКАЮТСЯ:

Клинковое оружие. Материал боевой части – текстолит.

Ножи. Любое коротколезвийное клинковое оружие общей длиной более 15 см и менее 40 см. Материал боевой части – текстолит (толщина не менее 6мм), эстетично обработанное и аккуратно скругленное дерево (толщина не менее 1 см).

.

Древковое оружие. Допускается усиление боевой части металлическими накладками, имеющими отступ от рубящей \ колющей части оружия не менее 5 см, крепящимися на заклепках. Боевая часть должна быть надежно закреплена на древке.

Для копий: материал древковой части – дерево либо стеклотекстолит в эстетичной обмотке. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длинна – 2м.

Для алебард: материал древковой части – дерево. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длинна – 2м.

Для топоров: материал древковой части – дерево. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длинна – 1.5 м.

Для шестоперов и прочего дробящего (за исключением дубинок): рекомендуемый материал для боевой части – микропора. Максимальная длинна – 0.6 м.

 

Ни одно оружие не должно иметь потенциально опасных зазубрин, острых краев, это касается всех его частей. Ширина рубящей кромки оружия не должна быть менее 6мм, а так же должна быть аккуратно скруглена. Кончик боевой части, предназначенный для укола, должен быть толщиной более 6 мм, а так же быть аккуратно скруглен с диаметром не менее 1 см.

 

Помните, что вызвавшие подозрение образцы оружия будут испытываться мастерами на неодоспешенном хозяине.

 

Стрелковое. На игру допускаются текстолитовые луки, соответствующие эстетическим вкусам мастеров и требованиям по безопасности. Натяжение -  до 15кг.

Стрелы обязательно деревянные и с оперением, диаметр наконечника не менее 4 см. Наконечник должен плотно сидеть на древке стрелы, и быть достаточно прочным, но мягким, чтобы не допустить травматизма. Стрелы не соответствующие правилам безопасности будут изыматься мастерами.

Параметры к допуску арбалетов и болтов к ним - аналогичные.

 

Щиты

Обязательным требованием ко всем щитам является наличие надежно закрепленной обшивки ранта. Основной материал – дерево, фанера, металл. Допускается обшивка плоскости щита тонким металлом. Более подробные требования к техническим характеристикам и внешнему виду щитов выносятся в зависимости от роли игрока.

 

Чиповка

Оружие чипуется мастерами как допущенное на игру, и как оружие, допущенное к ночной боевке.

 

Ночная боевка.

Ночь – время с 22.00 до 6.00.

 

Возможно использование ТОЛЬКО специально зачипованного как «ночное» оружия.

 

Ночные штурмы запрещены.

 

“Ночной” чиповке подлежат:

 

·                    Дубинки*.

·                    Ножи.

 

Никакие щиты до ночной боевки не допускаются.

 

Допускается по обоюдному согласию поединок один на один по правилам дневной боевки на любом допущенном до игры оружии при условии достаточного освещения места проведения поединка. Обязательным условием является НАЛИЧИЕ МАСТЕРОВ, полная ТРЕЗВОСТЬ и ВМЕНЯЕМОСТЬ бойцов.

 

*

 

*

 

Удушение

Данной способностью будут обладать некоторые персонажи. Это также будет прописано у них в паспорте.

Удушение осуществляется путем захвата верхней части корпуса и двух рук с последующим удержанием в течение 15 секунд (счет МЕДЛЕННО вслух через тысяча один, тысяча два и т.д), (первые пять секунд если позволяет состояние можно вырываться и кричать, далее, если не удалось освободиться, следует потеря сознания) после чего удушаемому сообщается о факте его смерти от удушья, даже если по игре он находился в бессознательном состоянии (необходимо для последующего проведения вскрытия). Если персонаж находится при смерти, путем удушения его можно добить. Отыгрывается наложением рук на плечи и удержанием в течение 15 секунд.

 

Бармица и плотное (чепрак, металл) горже защищают от удушения. Стеганое горже от удушния НЕ ЗАЩИЩАЕТ.

 

Пленение

Взять в плен можно оглушенного персонажа, персонажа в состоянии 0 хитов - впоследствии вылеченного, либо добровольно сдавшегося. Пленение производится путем связывания рук спереди близко к реальному (один из вариантов – самозатягивающаяся петля, затем однократно обернуть конечности концами веревки), но так, чтобы игрок мог при этом выпутаться по жизни. Пленный может подчинятся приказам, либо нет, на его усмотрение.

Находясь в плену, пленный может:

- убежать, если ему не связали ноги;

- пленный может попытаться освободится, если ему доступно ЛЮБОЕ ЗАЧИПОВАННОЕ оружие, имеющее режущую кромку, в т.ч. и то, которое находится в месте, где его содержат, он трижды проводит оружием по веревкам, после чего они считаются перерезанными, и он освобождается по жизни;

- Если с пленником в течение часа не совершают никаких манипуляций (допрос, пытки и т.д.), он теряет 1 хит с корпуса (хиты от доспеха не учитываются) от прекращения кровообращения в связанных конечностях.

 

*

 

Обыск-грабеж и т.п.

-человека, живого или мертвого (на выбор ОБЫСКИВАЕМОГО):

            -по жизни (только для живых);

            -вопросами;

            -просто отдает все игровые вещи.

-Помещения. При открытых дверях ЛЮБОЙ может зайти и забрать ЛЮБЫЕ ИГРОВЫЕ предметы.

Замок моделируется небольшим пожизненным замочком, навешенным на дверь.

 

Территория палаток не является игровой. Прятать там игровые документы, предметы и пр. КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО.

 

Все игровые предметы за исключением доспехов и оружия уносятся по - жизни и сдаются в ломбард (игротеху - скупщику). Но если вы по жизни дорожите какими-то вещами, не разбрасывайте их или еще лучше не берите на игру. С доспехов и оружия снимаются чипы, после чего они теряют все свои свойства. Если бы вы хотели получить обратно что - либо или заново прочиповать (оружие, например), то можете спросить в ломбарде. Там Вам скажут, сколько придется заплатить или что сделать.

 

Пытки

У каждого игрока будут обозначены в паспорте т.н. болевые точки. Их количество и размер будет зависеть от персонажа. Тот, кто пытает, называет любое место на теле игрока. Если «палач» угадал место, Вы обязаны отвечать правду. В ином случае можете делать все что вам угодно – орать, лгать, угрожать, говорить правду.

Каждое повреждение снимает хит с той части тела, над которой производятся манипуляции.

То есть, если «палач» называет «локоть правой руки», с руки снимается хит. Если это Ваша болевая точка, то Вы говорите правду. Однако, если «палач» говорит в такой ситуации «большой палец правой руки», вы можете не отвечать на вопрос, хотя хит с руки снимается все равно.

 

Ранения и их излечение.

Ранением является снятие хита с корпуса, рук или ног. При снятии хита с любой конечности или корпуса персонаж должен обратится в течение 15 минут за помощью. Если он по какой-либо причине не смог этого сделать в это время, то с поврежденной конечности \ корпуса снимается следующий хит.

Конечность, не имеющая на себе хитов, становится недееспособной и безвольно свисает вдоль тела.

Если любая из конечностей находится в состоянии “ноль хитов” более 15 минут, то с корпуса снимается хит.

Когда на корпусе не остается хитов, то человек оказывается «при смерти». Он не может передвигаться, говорить, предпринимать любые действия, только тихо стонать.

Помощь находящемуся в состоянии “при смерти” может быть оказана в течение 15 минут, в противном случае наступает игровая смерть.

 

Медицинская помощь:

1.      Непрофессиональная. Отыгрывается наложением плотной повязки на раненое место при снятых доспехах. Может быть оказана кем угодно, включая самого раненого если тот сохранил способность двигаться.

Позволяет на 1 час оттянуть момент потери следующего хита/смерти (если персонаж в состоянии «ноль хитов»). Если в течение часа персонаж не получил  ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ помощи то продолжает терять хиты согласно выше описанной схеме. Оказание непрофессиональной помощи не делает персонажа дееспособным в случае состояния “при смерти”, просто оттягивает момент его кончины.

2.      Профессиональная – восстанавливает хит в 30минут. Оказывается только лекарями Отыгрывается плотной повязкой на раненное место при снятых доспехах + специализированное лечение. Если персонаж находится в состоянии «ноль хитов», то на протяжении этого времени он сохраняет недееспособность и молча лежит на месте.

Восстановление может происходить параллельно на корпусе и поврежденных конечностях.

С первым же корпусным хитом к персонажу возвращается возможность двигаться, сражаться и разговаривать. Восстановление хитов происходит только по окончании боевой ситуации, в которой они получены.

3.      Магическая. Как и что происходит знают только те, кто умеет лечить магически.

 

Игрокам, персонажи которых так или иначе связаны с медициной, рекомендуется иметь при себе часы.

 

Отравление

Отравление осуществляется путем подсыпания в пищу или питьё лимонной кислоты так, чтобы четко ощущался её вкус.

Человек, ощутивший “яд”, автоматически и в тот же момент издает булькающий звук (произвольно) и падает в состоянии ноля хитов со всеми вытекающими последствиями.

Помощь ему может оказать только профессиональный медик или маг.

Если помощь не будет оказана в течении пяти минут – человек умирает.

 

Опознание и вскрытие

Рядовое опознание может проводится любым персонажем. Осуществляется следующим образом: на вопрос ”что вижу”, в случае наличия следов очевидной насильственной смерти, “убитый” тихим голосом описывает их. В случае если персонаж оглушен, на этот вопрос он не реагирует.

В случае, если явных видимых причин, приведших к смерти, нет на теле, “убитый” молча открывает и закрывает глаза.

Можно произвести вскрытие с целью более детального дознания. Его могут осуществлять только персонажи, в достаточной мере сведущие в медицине.

Сам процесс проведения вскрытия \ последующего опознания является игротехническим моментом. Производится только в помещении и специальными инструментами.

Инструкции по проведению вскрытия \ опознания будут выданы тем, чьи персонажи обладают достаточными знаниями в индивидуальном порядке.

 

 

*PSы

 

В текущие правила после «полевых» испытаний будут внесены незначительные дополнения. Или не будут внесены.

Назад