$page = $_GET ["page"]; ?>

![]()
|
|
Боевые правила, медицина, яды и прочие радости жизни | Хитовка на игре | Добивание | Доспехи | Оружие | Ночная боевка | Оглушение | Кулуарка | Удушение | Пленение | | Обыск-грабеж, взлом и т.п. | Пытки | Ранения и их излечение | Отравление | Болезни | Опознание и вскрытие |
«КАЖДЫЙ СЧИТАЕТ СВОИ ХИТЫ САМ» (правило всех ролевых игр)
Поражаемая зона полная за исключением паха, стоп, кистей, шеи и головы.
Персонаж стандартно имеет по одному хиту на корпусе и на каждой конечности соответственно. По ряду причин на некоторых персонажах будет большее количество хитов, об этом ему скажут мастера. Даная информация вносится в игровой паспорт. При снятии всех хитов с конечности наступает ее обездвиживание. Раненая рука безвольно свисает вдоль корпуса. Раненую ногу нужно волочить за собой, слабо опираясь на нее. Прыгать на одной ноге нельзя. Если с трех конечностей (в любой комбинации) или с корпуса снимаются все хиты персонаж попадает в состояние «при смерти». В этом состоянии он может бредить, стонать, бессвязно кричать от боли, но не совершать каких-либо осмысленных действий (в том числе и говорить). Если в течение 15 минут ему не оказана помощь, раненый погибает от потери крови. Увеличение количества хитов возможно при помощи доспехов либо магии.
«Швейная машинка» (серия очень быстрых ударов, нанесенных в одно и то же место с малой амплитудой) засчитывается за один удар.
Рукопашный бой и его элементы в любых видах запрещены. Исключение составляет захват древковой части, перекрестья или же оружейной руки (т.н. клинч). Захват боевой части оружия рукой вне зависимости от наличествующего на ней защитного снаряжения приводит к дисфункции конечности после отпускания лезвия.
КОЛУЩИЕ УДАРЫ ножом запрещены. Мастерская группа настоятельно рекомендует так же воздержаться от колющих ударов ЛЮБЫМ клинковым оружием. В особенности это касается боя с бездоспешным противником (цей).
Пинки в плоскость щита разрешены. Разрешено отгибание края щита свободной рукой, либо боевой частью древкового оружия. Удары и толчки щитом запрещены (как рантом, так и плоскостью).
Добивание производится ТОЛЬКО ВНЕ БОЕВОЙ ситуации посредством эффектного удара ЛЮБЫМ оружием в корпус со словами «Добиваю» (возможны пафосные вариации «Сдохни бесславный ублюдок!» и т.п.). Если у Вас при себе не оказалось оружия, то можно воспользоваться оружием пострадавшего, потом, после добивания, вернуть его владельцу. Под добиванием МГ подразумевает нанесение однозначно смертельного удара. Таким образом, даже если на Вас цельнометаллический доспех, то удар ножом будет для Вас все равно фатальным.
Доспех должен соответствовать персонажу игрока.
Корпусные доспехи на игре делятся на два типа: легкие и тяжелые. Легкие добавляют один хит, тяжелые – два. Защита конечностей не может добавить более одного хита
Доспехи чипуются мастером. Любой доспех защищает то, что он реально защищает. В зависимости от типа доспеха, он защищает от некоторых видов оружия (те не снимают с владельца хитов, при попадании в защищенную часть тела)
Шлем добавляет 1 хит к корпусному доспеху. Коиф приравнивается к шлему только при наличии плотного подшлемника.
КАЖДЫЙ СЧИТАЕТ СВОИ ХИТЫ САМ.
Легким доспехом чипуются: кожаные, кольчужные, доспехи. Так же прочие корпусные доспехи, не классифицированные как тяжелые.
Тяжелым доспехом чипуются: чешуйчатые, бригантные и цельнометаллические доспехи, защищающие большую часть корпуса (включая спину). В особых случаях тяжелым доспехом может быть признан и иной экземпляр (например, кольчужный обер весом в 25 килограмм, обычная кольчуга при наличии очень толстого поддоспешника)
“Дубинка” не пробивает тяжелый доспех.
Никакой доспех не пробивается НОЖОМ.
Цельнометаллический элемент доспеха не пробивается иначе, чем при помощи нанесения двумя руками рубящего удара боевым оружием, не зависимо от наличия поддоспешника.
Обычный стеганый поддоспешник не является доспехом и не чипуется. Исключение может быть сделано только для толстых (минимум 4 слоя) стеганых, либо набивных доспехов. Таковые будут проходить тщательный осмотр, в том числе и в плане эстетического исполнения, и чиповаться легким доспехом.
Все сказанное выше касается только повреждений немагического характера, нанесенных холодным оружием. О роли щитов и доспехов в случае с боевой магией следует ознакомиться в разделе правил по магии.
На игре вы сможете использовать довольно обширный арсенал вооружения – от скимитара до двуручного меча. Катан и шпаг не игре нет. Внешний вид и тип оружия так же должен соответствовать персонажу.
ВСЁ холодное оружие снимает один хит. Исключение составляют ОСОБЫЕ экземпляры оружия, кончики которых будут выкрашены в ярко красный цвет. Ими будут обладать только единичные персонажи, которым таковыми обладать полагается. Луки и арбалеты снимают один хит. Арбалет пробивает цельнометаллические доспехи, лук – нет. ТОЛЬКО рубящий удар клинковым или древковым оружием, нанесенный двумя руками, пробивает цельнометаллические доспехи.
Ножи и их производные не пробивают никакие доспехи (исключение составляет добивание находящегося в состоянии 0 хитов или оглушенного игрока).
К ИГРЕ ДОПУСКАЮТСЯ: Клинковое оружие. Материал боевой части – текстолит. Ножи. Любое коротколезвийное клинковое оружие общей длиной более 15 см и менее 40 см. Материал боевой части – текстолит (толщина не менее 6мм), эстетично обработанное и аккуратно скругленное дерево (толщина не менее 1 см). Дубинки. Длина менее 60 см и более 40 см. Основой является полипропиленовая трубка диаметром не более 3 см, имеющая обкладку минимум из двух слоев поролона (утеплителя и прочих материалов, смягчающих удар) и обтянутая поверху сшитым брезентовым чехлом или мешковиной. Древковое оружие. Допускается усиление боевой части металлическими накладками, имеющими отступ от рубящей \ колющей части оружия не менее 5 см, крепящимися на заклепках. Боевая часть должна быть надежно закреплена на древке. Для копий: материал древковой части – дерево либо стеклотекстолит в эстетичной обмотке. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длинна – 2м. Для алебард: материал древковой части – дерево. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длинна – 2м. Для топоров: материал древковой части – дерево. В качестве боевой части – резина, микропора. Максимальная длинна – 1.5 м. Шестоперы и прочее дробящее оружие (за исключением “дубинок” по вышеописанной технологии) до игры не допускаются.
Ни одно оружие не должно иметь потенциально опасных зазубрин, острых краев, это касается всех его частей. Ширина рубящей кромки оружия не должна быть менее 6мм, а так же должна быть аккуратно скруглена. Кончик боевой части, предназначенный для укола, должен быть толщиной более 6 мм, а так же быть аккуратно скруглен с диаметром не менее 1 см.
Помните, что вызвавшие подозрение образцы оружия будут испытываться мастерами на неодоспешенном хозяине.
Стрелковое. На игру допускаются текстолитовые луки, соответствующие эстетическим вкусам мастеров и требованиям по безопасности. Натяжение - до 15кг. Стрелы обязательно деревянные и с оперением, диаметр наконечника не менее 4 см. Наконечник должен плотно сидеть на древке стрелы, и быть достаточно прочным, но мягким, чтобы не допустить травматизма. Стрелы не соответствующие правилам безопасности будут изыматься мастерами. Параметры к допуску арбалетов и болтов к ним - аналогичные.
Щиты. Обязательным требованием ко всем щитам является наличие надежно закрепленной обшивки ранта. Основной материал – дерево, фанера. Более подробные требования к техническим характеристикам и внешнему виду щитов выносятся в зависимости от роли игрока.
Чиповка. Оружие чипуется мастерами как допущенное на игру, и как оружие, допущенное к ночной боевке.
Ночь – время с 22.00 до 7.00.
Возможно использование ТОЛЬКО специально зачипованного как «ночное» оружия.
Ночные штурмы запрещены.
“Ночной” чиповке подлежат:
· Дубинки; · Ножи; · Надувные табуретки.
Никакие щиты до ночной боевки не допускаются.
Допускается по обоюдному согласию поединок один на один по правилам дневной боевки на любом допущенном до игры оружии при условии достаточного освещения места проведения поединка. Обязательным условием является НАЛИЧИЕ МАСТЕРОВ, полная ТРЕЗВОСТЬ и ВМЕНЯЕМОСТЬ бойцов.
Способность к оглушению будет указана в паспорте игрока. Оглушение производится путем нанесения НЕ СИЛЬНОГО удара сзади в районе лопаток двумя руками, сомкнутыми в замок. Не имея сертификата оглушение можно произвести путем нанесения ощутимого удара “дубинкой” между лопаток со словами «Оглушен». Оглушенный тихо падает и в течении 10 минут находится в бессознательном состоянии. Его можно привести в себя легким похлопыванием по щекам за исключением случаев бессознательного состояния, возникающего в результате магических воздействий. Шлем защищает от оглушения. (В случае, если маг говорит, что вы оглушены – вы действительно оглушены. Магическое оглушение действует вне зависимости от наличии на вас шлема)
Способность кулуарного убийства будет указана в паспорте игрока. Кулуарка – четкое проведение ножом по горлу «от уха до уха». Добивания не требует, мгновенно приводит к игровой смерти. Если у Вас возникли вопросы или сомнения по поводу способности данного персонажа к кулуарке, то вы можете поинтересоваться у него на предмет наличия сертификата в данном навыке. Если сертификат присутствует, вы действительно мертвы. Если сертификата нет, то «сцена “меня только что пытались зарезать как свинью” отыгрывается на Ваше усмотрение». Бармица и плотное (кожаное, металлическое, стеганное) горже защищают от кулуарки. Чипуется.
Данной способностью будут обладать некоторые персонажи. Это также будет прописано у них в паспорте. Удушение осуществляется путем захвата верхней части корпуса и двух рук с последующим удержанием в течение 15 секунд (счет МЕДЛЕННО вслух через тысяча один, тысяча два и т.д), (первые пять секунд если позволяет состояние можно вырываться и кричать, далее, если не удалось освободиться, следует потеря сознания) после чего удушаемому сообщается о факте его смерти от удушья, даже если по игре он находился в бессознательном состоянии (необходимо для последующего проведения вскрытия). Если персонаж находится при смерти, путем удушения его можно добить. Отыгрывается наложением рук на плечи и удержанием в течение 15 секунд.
Бармица и плотное (чепрак, металл) горже защищают от удушения. Чипуется. Стеганое горже от удушния НЕ ЗАЩИЩАЕТ.
Взять в плен можно оглушенного персонажа, персонажа в состоянии 0 хитов - впоследствии вылеченного, либо добровольно сдавшегося. Пленение производится путем связывания рук спереди близко к реальному (один из вариантов – самозатягивающаяся петля, затем однократно обернуть конечности концами веревки), но так, чтобы игрок мог при этом выпутаться по жизни. Пленный может подчиняться приказам, либо нет, на его усмотрение. Находясь в плену, пленный может: - убежать, если ему не связали ноги; - пленный может попытаться освободится, если ему доступно ЛЮБОЕ ЗАЧИПОВАННОЕ оружие, имеющее режущую кромку, в т.ч. и то, которое находится в месте, где его содержат, он трижды проводит оружием по веревкам, после чего они считаются перерезанными, и он освобождается по жизни; - если со связанным пленником в течение часа не совершают никаких манипуляций (допрос, пытки и т.д.), он теряет 1 хит с корпуса, что приравнивается к ранению со всеми вытекающими последствиями. По собственному желанию персонаж может умереть в плену спустя один час (например: острый приступ аллергии на крыс, отек легких – и вот), либо ранее покончить с собой (яд; веревка на шею: первые пять секунд пленник в сознании, через пятнадцать секунд наступает игровая смерть; кинжал и т.п.).
Обыскивать – грабить можно: -человека, живого или мертвого (на выбор ОБЫСКИВАЕМОГО): -по жизни (только для живых); -вопросами; -просто отдает все игровые вещи. -Помещения. При открытых дверях ЛЮБОЙ может зайти и забрать ЛЮБЫЕ ИГРОВЫЕ предметы.
Территория палаток не является игровой. Прятать там игровые документы, предметы и пр. КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО. Все остальные локации за редким исключением являются круглосуточно игровыми. Площадь и количество неигровых локаций (например, отхожее место) сводится к необходимому минимуму, они будут обнесены соответствующими ограждениями.
Все игровые предметы за исключением доспехов и оружия уносятся по - жизни и сдаются в ломбард (игротеху - скупщику). Если вы по жизни дорожите какими-то вещами, следите за ними внимательно. С доспехов и оружия снимаются чипы, после чего они теряют все свои свойства. Если бы вы хотели получить обратно что - либо или заново прочиповать (оружие, например), то можете спросить в ломбарде. Там Вам скажут, сколько придется заплатить или что сделать.
Двери чипуются исходя из их внешнего вида и пожизненных характеристик. Ширина Ворот (поднимаемой части \ створок) не может быть менее 2 м, обязательно наличие запорного механизма, Ширина дверей – не менее 80 см. Обязательным условием для укрепленных дверей является наличие не только каркаса, но и цельной обшивки. Обычные двери могут состоять из одного каркаса и тканевой обшивки. Штурмуемые ворота на игре одни – это ворота Цитадели. Двери, выдерживающие более одного удара тараном (укрепленные), могут располагаться только в заранее обусловленных местах, а именно: Цитадель, банк, посольства, крупные заведения, а так же в некоторые строения, владельцы которых будут об этом уведомлены заранее.
Тараном считается бревно диаметром не менее 20см и длинной не менее 3м, которое несут не менее 6 персонажей. Ворота \ двери выносятся при помощи тарана или топора. 20 ударов топора = 1 удару тараном (т.е. таран снимает с ворот 20 хитов разом). Удары наносятся на счет вслух (сто один, сто два и т.д.).
Занавески, прибитые к двум колышкам, (а так же их производные) преградой не являются, считаются именно занавесками и при необходимости убираются по жизни. Любые двери должны выглядеть максимально правдоподобно, быть достаточно прочными, чтобы выдерживать серию пожизненных ударов игровым оружием (в случае с воротами - тарана).
На игре существует три уровня защиты дверей: · Механический (замок); · Физический (ворота замка, укрепленные двери, обычные двери); · Магический. Следовательно, на двери может находиться до 3 чипов, которые указывают уровень защиты данной двери, а также чипы с количеством хитов. Если на двери отсутствует чип механической защиты, значит, дверь не является защищенной и может быть открыта любым желающим.
Механический уровень защиты моделируется пожизненным замком, навешенным на дверь снаружи или засовом изнутри (открыт – открыто, закрыт - закрыто). Ключи от дверей являются игровыми предметами. Магическая защита является модификатором физической (добавляет означенное на чипе количество хитов на дверь) или временно препятствует взлому, а возможно и открытию двери (на чипе указывается характер действия, время начала действия и продолжительность, после окончания действия дверь снова становится доступной для грубого взлома или открытия). Магическая защита может быть снята с двери при помощи соответствующего заклинания. После снятия с двери всех хитов она считается открытой. Будьте внимательны, на дверях могут находиться так же магические ловушки, срабатывающие как при открытии, так и при попытке взлома. Все уровни защиты дверей аналогично действуют так же для сундуков и сейфов.
У каждого игрока будут обозначены в паспорте т.н. болевые точки. Их количество и размер будет зависеть от персонажа. Тот, кто пытает, называет любое место на теле игрока. Если «палач» угадал место, Вы обязаны отвечать правду. В ином случае можете делать все, что вам угодно – орать, лгать, угрожать, говорить правду. Каждое повреждение снимает хит с той части тела, над которой производятся манипуляции. То есть, если «палач» называет «локоть правой руки», с руки снимается хит. Если это Ваша болевая точка, то Вы говорите правду. Однако, если «палач» говорит в такой ситуации «большой палец правой руки», вы можете не отвечать на вопрос, хотя хит с руки снимается все равно.
Ранением является снятие хита с корпуса, рук или ног. При снятии хита с любой конечности или корпуса персонаж должен обратиться в течение 15 минут за помощью. Если он по какой-либо причине не смог этого сделать в это время, то с поврежденной конечности \ корпуса снимается следующий хит. Конечность, не имеющая на себе хитов, становится недееспособной и безвольно свисает вдоль тела. Если любая из конечностей находится в состоянии “ноль хитов” более 15 минут, то с корпуса снимается хит. Когда на корпусе не остается хитов, то человек оказывается «при смерти». Он не может передвигаться, говорить, предпринимать любые действия, только тихо стонать. Помощь находящемуся в состоянии “при смерти” может быть оказана в течение 15 минут, в противном случае наступает игровая смерть.
Медицинская помощь: 1. Непрофессиональная. Отыгрывается наложением плотной повязки на раненое место при снятых доспехах. Может быть оказана кем угодно, включая самого раненого если тот сохранил способность двигаться. Позволяет на 1 час оттянуть момент потери следующего хита/смерти (если персонаж в состоянии «ноль хитов»). Если в течение часа персонаж не получил ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ помощи то продолжает терять хиты согласно выше описанной схеме. Оказание непрофессиональной помощи не делает персонажа дееспособным в случае состояния “при смерти”, просто оттягивает момент его кончины. 2. Профессиональная – восстанавливает хит в 30минут. Оказывается только лекарями Отыгрывается плотной повязкой на раненное место при снятых доспехах + специализированное лечение. Если персонаж находится в состоянии «ноль хитов», то на протяжении этого времени он сохраняет недееспособность и молча лежит на месте. Восстановление может происходить параллельно на корпусе и поврежденных конечностях. С первым же хитом к персонажу возвращается возможность двигаться, сражаться и разговаривать. Восстановление хитов происходит только по окончании боевой ситуации, в которой они получены. 3. Магическая. Осведомлены только те, кто умеет лечить магически.
Игрокам, персонажи которых, так или иначе, связаны с медициной, рекомендуется иметь при себе часы.
Отравление осуществляется путем подсыпания в пищу или питьё лимонной кислоты так, чтобы четко ощущался её вкус. Человек, ощутивший “яд”, автоматически и в тот же момент издает булькающий звук (произвольно) и падает в состоянии ноля хитов со всеми вытекающими последствиями. Помощь ему может оказать только профессиональный медик или маг. Если помощь не будет оказана в течении пяти минут – человек умирает.
На игре будет представлено несколько видов болезней разной степени тяжести. От ряда болезней предохраняет иммуностимулирующее зелье, которое можно приобрести у жриц храма Мелителе и друидов. Оно предохраняет от заболеваний в течение 1 часа с момента приема. Так же лечит многие болезни. Болезни бывают двух видов: заразные и незаразные. “Счастливые обладатели” заразных заболеваний могут получить соответствующие атрибуты у мастеров, дабы иметь возможность отличаться и делиться. Факт присутствия заболевания помечается при необходимости так же вкладышем - сертефикатом, в котором указывается время начала заболевания. · Сифилис. Черный нос. Передается половым путем. Иммуностимулятор излечивает за 15 минут. · “Маг. Нестояк”. Действует только на мужчин. Побочным эффектом является депрессивное состояние. Не является заразным. Игнорирует иммуностимулятор. · Чесотка. Оранжевые пятна на теле, минус хит через 6 часов, рецепиент почесывается. Передается через любое касание. От распространения предохраняют повязки на коже больного. Через одежду не передается. Иммуностимулятор излечивает за 15 минут. · Грипп. Красное лицо, минус хит через 3 часа. Передается половым путем, через укус, либо при длительном нахождении поблизости (более 15 минут). От распространения предохраняет повязка на лице больного. Иммуностимулятор излечивает за 30 минут. · “Бич Катрионы”. Черные пятна на теле и лице, минус хит через 1 час. Передается через любое касание, либо при длительном нахождении поблизости (более 15 минут). Иммуностимулятор позволяет не заразится при контакте с больным на протяжении всего действия. Не лечит, но оттягивает наступление негативного эффекта на 1 час. · ОМЗ (Острое магическое заболевание). Зеленые пятна на теле, состояние “0 хитов” спустя 2 часа. Не является заразным. Игнорирует иммуностимулятор.
Рядовое опознание может проводится любым персонажем. Осуществляется следующим образом: на вопрос ”что вижу”, в случае наличия следов очевидной насильственной смерти, “убитый” тихим голосом описывает их. В случае если персонаж оглушен, на этот вопрос он не реагирует. В случае, если явных видимых причин, приведших к смерти, нет на теле, “убитый” молча открывает и закрывает глаза. Можно произвести вскрытие с целью более детального дознания. Его могут осуществлять только персонажи, в достаточной мере сведущие в медицине (указано в паспорте). Сам процесс проведения вскрытия \ последующего опознания является игротехническим моментом. Производится только в помещении и специальными инструментами. Инструкции по проведению вскрытия \ опознания будут выданы тем, чьи персонажи обладают достаточными знаниями в индивидуальном порядке.
P.S. Если вы все же имели неосторожность умереть, не надейтесь на легкую загробную жизнь. Вероятнее всего вас ожидает сюрприз…
|
  |